Giochi MMO: un inarrestabile successo mondiale

I giochi MMO sono ormai popolari in tutto il mondo. I fatturati di molte aziende sono aumentati in maniera esponenziale negli ultimi anni, grazie anche al modello free to play che ha permesso di abbattere le barriere di accesso e ha incentivato milioni di utenti a scaricare e provare i giochi gratuitamente.

Stando ai recenti studi effettuati e pubblicati da www.superdataresearch.com, la categoria MMO sembra essere sulla buona strada per generare 11 miliardi di dollari di fatturato entro la fine di quest’anno, il che rappresenterebbe il 21% del mercato dei giochi digitali in tutto il mondo. Entro il 2017, si prevede che questo numero crescerà ancora fino a raggiungere i 13 miliardi di dollari.

Giochi MMO: sempre più popolari in tutto il mondo

free to play vs pay to play

Costruendo una rete di partner composta da sviluppatori, publisher e provider di pagamenti, SuperData Research è riuscita a collezionare un insieme di dati che confermerebbe la spesa effettiva di oltre 37 milioni di dollari da parte dei giocatori digitali, il tutto nell’arco degli ultimi dieci anni. Il successo dei titoli MOBA indica un cambiamento sensibile ma importante nel modo in cui alla gente piace giocare online. Offrendo un ritmo di gioco simile a quello degli sparatutto in prima persona, i MOBA sono riusciti a diventare rapidamente uno dei generi più popolari in tutto il mondo, portando nell’ultimo anno la loro quota generale dal 16% al 24%.

Ma la popolarità del modello free to play tra i consumatori non significa che i metodi tradizionali sono in declino. World of Warcraft ha visto un aumento di 600.000 utenti abbonati a seguito del lancio della nuova espansione, Warlords of Draenor, il che ha messo a tacere i critici del modello di ricavi basato sulle sottoscrizioni. Generando ben più di un miliardo di fatturato annuo, il gioco è sulla buona strada per raggiungere gli 8,2 milioni di abbonati entro la fine dell’anno. Le meccaniche di base sono tuttavia cambiate, in quanto WoW al momento offre anche le microtransazioni e una parte dei contenuti può essere giocata gratuitamente. E’ un segno che le cose stanno cambiando, sopratutto per i maggiori editori, il che tra le altre cose spiegherebbe perché Activision ha abbandonato un progetto come Titan e raddoppiato gli sforzi per sviluppare Heroes of the Storm.

Una ragione per cui il free to play è così popolare tra gli editori sta nella sua capacità di monetizzare i nuovi mercati. In assenza di una base di console dove la gente generalmente gioca negli Internet Café piuttosto che a casa, i giochi free to play offrono un intrattenimento di alta qualità e allo stesso tempo accessibile. Di conseguenza, abbiamo assistito a una reazione spettacolarmente positiva da parte dei giocatori in mercati come il Brasile, Russia e Turchia. Ma l’Asia rimane il più grande mercato per gli MMO free to play, con 4,2 miliardi di ricavi che superano i 3,1 del Nord America e i 2,1 dell’Europa. La popolarità di questo modello, in combinazione con le politiche protezionistiche di un paese come la Cina, hanno permesso a Tencent di diventare velocemente una forza dominante in questa industria. I grandi editori asiatici ora si domandano come poter replicare il loro successo anche nei mercati occidentali, e la risposta di Tencent finora è stata quella di acquistare e investire in società che offrono giochi di alta qualità e culturalmente rilevanti, come Riot Games ed Epic.

Fonte ufficiale delle informazioni: http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/

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