BattleCry: intervista al Design Director

Su MMORPG.com è stata pubblicata un’intervista a Lucas Davis, Design Director di BattleCry Studios, il quale ha parlato del loro nuovo gioco MMO free to play intitolato “BattleCry“.

In questo articolo riporterò le parti più interessanti dell’intervista, traducendole per tutti i giocatori italiani.

Intervista su BattleCry

Video BattleCry

Cos’è BattleCry?

BattleCry è un mix di azione e combattimento. Il nostro obiettivo era quello di creare un’esperienza multiplayer originale, quindi abbiamo combinato il meglio dei giochi di lotta per realizzare un titolo unico e ambientato in scenari intriganti. Si tratta di un gioco in terza persona, dotato di una telecamera che fa sentire veramente nel cuore dell’azione. E’ possibile entrare in combattimento molto velocemente, così come si ritorna rapidamente in battaglia quando si viene uccisi. Vogliamo offrire gli obiettivi e il gameplay frenetico che ci si aspetta da uno sparatutto, ma con un nuovo tipo di combattimento mai visto prima.

Perchè avete scelto questo look per il gioco?

Ognuno nella nostra squadra era appassionato dell’idea di fare qualcosa di stilizzato. Volevamo che lo stile di BattleCry fosse ben chiaro in ogni circostanza. Victor Antonov, il nostro direttore creativo, e Andrew Collins, il nostro direttore artistico, hanno fatto un lavoro fantastico e tirato fuori qualcosa di unico e molto insolito creando questo stile pittoresco che mette un sacco di dettagli in primo piano e forme essenziali in background.

A parte l’estetica, cosa rende BattleCry diverso da tutti gli altri giochi di combattimento?

Abbiamo visto molto di quello che c’era sul mercato e abbiamo deciso che non era quello che volevamo fare. Ci sono un sacco di cose che amiamo degli sparatutto – amiamo la progettazione, amiamo la verticalità, amiamo che il mondo sia parte della strategia di combattimento – ma ci sono già un sacco di shooter e non volevamo farne un altro. Ci sono anche molti MOBA in circolazione con alcuni aspetti interessanti, ma anche qui ne hanno già sviluppati tanti. Abbiamo quindi considerato quello che potevamo fare, osservando un sacco di giochi action / picchiaduro che fino ad oggi sono stati in prevalenza single player. Abbiamo pensato che offrono un sacco di divertimento, con tutte queste combo e mostri da uccidere, e ci siamo resi conto che non c’è nulla di simile tra i titoli multiplayer, almeno non con quel tipo di fluidità e azione. Quindi ci siamo chiesti: “Come facciamo a portare tutto questo in un multiplayer?”.

Ambientazione BattleCry

Che modalità di gioco ci sono?

Fino ad ora abbiamo mostrato solo il Team Deathmatch, ma in futuro ci saranno altre modalità basate su obiettivi. C’è una sorta di modalità over-the-top su cui stiamo lavorando in-house, e siamo davvero impazienti di mostrarla. Ci saranno ovviamente alcune modalità oggettivamente familiari, ma stiamo cercando un modo per rendere uniche anche quelle.

Cosa significa che gli ambienti cambieranno a seconda di come andrà la battaglia?

Una delle cose di cui parliamo con il nostro stile è “l’analogia della guerra”, l’idea di entrare in queste WarZones e sentire l’adrenalina che scorre nelle vene, dove tutto è più grande della vita e sembra surreale. E’ come la versione di una storia che racconti ai nipotini dopo 30 anni: “Il cielo era più grande della vita e il sole sanguinava, tutto era enorme e le ombre profilavano minacciosamente”. Queste sono il genere di cose che in realtà troviamo nel gioco, e quando la partita finisce dovrà vedersi effettivamente il pianto del sole attraverso il cielo, le nubi temporalesche che si muovono e un sacco di quegli elementi dinamici che sono lì solo per apparire belli e maestosi.

Come funziona la progressione? E’ basata sulle skill, sulle armi o su entrambe le cose?

Livellando il personaggio si sbloccheranno delle abilità, le quali potranno essere utilizzate per creare loadout personalizzati. L’albero delle abilità permetterà inoltre di potenziare le armi, ognuna delle quali potrà avere l’aspetto desiderato dal giocatore.

Combattimento BattleCry

Per quanto riguarda il cash shop?

Stiamo ancora costruendo il negozio, quindi dovremo aspettare fino a quando potremo veramente rivelare quello che ci sarà all’interno. Gli elementi sui quali ci stiamo concentrando sono quelli cosmetici, perchè abbiamo questi personaggi assolutamente splendidi con grandi personalità e un sacco di stile. Ogni volta che facciamo nuove armature o nuove armi o nuove skin, spendiamo un sacco di tempo ed energie. Le personalizzazioni potranno trasformare completamente i combattenti.

Ci saranno anche combattenti di sesso femminile?

Ci sono già alcune guerriere, ma quando passeremo alla versione beta vogliamo che ogni singolo personaggio sia disponibile in entrambi i sessi.

Questo è il primo gioco free to play di Bathesda. Come li avete convinti?

E’ stato sorprendentemente facile! Una volta che Rich [Vogel] si è avvicinato a loro per spiegare che quello che volevamo realizzare era di livello AAA, si sono dimostrati molto favorevoli. Questo è ciò che fa Bethesda, giochi di alta qualità.

Quando inizierà la beta?

Per ora abbiamo programmato la beta per il 2015. Al momento il gioco si trova ancora in stato pre-alpha, quindi c’è ancora molto lavoro da fare.

Intervista in lingua originale: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/1136/feature/8734/

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