Firefall: intervista sul passato, presente e futuro

Firefall è stato lanciato ufficialmente da poco più di un mese ed è persino entrato a far parte del catalogo di Steam. C’è voluto molto tempo e durante lo sviluppo il gioco ha corso il rischio di essere chiuso da parte di Red 5, team che si è impegnato duramente e che sembra esser riuscito a risolvere i problemi che affliggevano la loro creazione.

In una recente intervista pubblicata su mmorpg.com, il Lead Class Designer di Red 5, David Williams, ha parlato del gioco, degli sforzi fatti fino ad oggi, degli obiettivi raggiunti e dei progetti futuri. In questo articolo andrò a tradurre le parti più interessanti dell’intervista, per permettere anche ai giocatori italiani di saperne di più sullo stato attuale del gioco.

Intervista su Firefall

Guerriero Firefall

Perchè lo studio ha passato un periodo buio di quasi un anno e mezzo?

Come sapete, abbiamo avuto una beta lunghissima. Una delle cose positive è stata la possibilità di parlare con i nostri giocatori per scoprire direttamente da loro quali parti di Firefall funzionavano e quali no. Tra le lamentele che abbiamo sentito più di frequente, molti dicevano che i nostri sistemi erano troppo complicati e difficili da capire, mentre si sentiva la mancanza di una buona dose di contenuti. Così abbiamo lavorato duramente, partendo in silenzio a inizio anno e concentrandoci sull’aggiunta di contenuti e la semplificazione di alcuni dei nostri sistemi. Anche per quanto riguarda il sistema di progressione e di crafting, abbiamo cercato di capire cosa era difficile da capire per le persone e lo abbiamo reso facilmente comprensibile. La personalizzazione dei personaggi è ora disponibile sotto forma di moduli e perks, mentre l’upgrade dell’attrezzatura è più o meno lo stesso di prima.

A livello di contenuto abbiamo aggiunto tra le altre cose una nuova zona giocabile, pertanto attualmente in totale troviamo tre aree completamente popolate. Abbiamo tre volte lo spazio di gioco PvE rispetto a prima, e quaranta volte il numero di incontri e contenuti. Firefall è ambientato in un mondo molto dinamico, ma alcuni giocatori dopo il login non sapevano cosa fare. Così abbiamo costruito un nuovo sistema di lavoro (job board system) che offre sempre ai partecipanti qualcosa da fare. Ora i giocatori hanno la possibilità di scegliere se vagare nel mondo e vivere i cambiamenti dinamici, oppure puntare su un’esperienza più mirata e diretta.

Parlaci delle nuove zone giocabili.

La vecchia zona Coral Forest è per i giocatori che iniziano a giocare e arrivano fino al livello 24. Dopo si passa alla prima delle nuove zone, il deserto di Sertao, dove si raggiunge il livello 36. A questo punto la seconda nuova zona, Devil’s Tusk, offre contenuti che permettono di raggiungere il livello 40. Attualmente solo una parte dell’area vulcanica di Hawaii è accessibile, ma i giocatori possono combattere per respingere la fusione e sbloccare nuove aree.

In devil’s Tusk i giocatori raccolgono letteralmente le risorse, per poi metterle nel repulsore e respingere la fusione. L’obiettivo è già stato conseguito due volte e sono stati scoperti nuovi contenuti e creature. L’ultima volta è stata circa una settimana fa, quando è stato aperto l’accesso a Baneclaw e Kanaloa (due nuovi raid). Altri contenuti inediti sono già pronti per la prossima espansione, tra cui un nuovo raid, diverse missioni e un sacco di cose interessanti. Ogni volta che introdurremo nuovi contenuti lo faremo in questo modo: i giocatori spingono indietro la fusione, aprono una nuova zona e reclamano una parte in più della Terra respingendo gli chosen.

Guerra Firefall

Parlaci della campagna.

Il Capitolo 1 è già stato aggiunto, con un certo numero di istanze per raccontare la storia di Firefall. Il Capitolo 2 è invece in fase di sviluppo, ed enfatizzerà ulteriormente la natura del gioco in continua evoluzione. Ogni giocatore vive la stessa storia degli altri ma lo fa da solo, il che rende l’esperienza molto più personalizzata. Queste missioni rappresentano un modo per raccontare la storia in modo diretto, senza distrazioni dovute agli avvenimenti che accadono continuamente nel mondo aperto. Così spieghiamo alcune differenze tra i gruppi di mercenari, come stanno combattendo contro gli altri e come l’iniziativa ARES è cominciata. Un’altra cosa bella di queste missioni è che sono tutte ripetibili, quindi se vi siete persi un pezzo di storia o semplicemente avete voglia di riviverla, potete farlo. Abbiamo anche fatto una versione hard della campagna, adatta per coloro che hanno raggiunto il level cap e vogliono mettersi alla prova per ottenere premi di alto livello.

Parlaci delle tre aziende presenti in Firefall: Astrek, Omnidyne e Enermax.

Al momento abbiamo una versione molto semplice del sistema di reputazione che vogliamo mantenere nel lungo periodo. Stiamo usando solo i gettoni reputazione, i quali si possono ottenere con i lavori ARES presenti nella job board. Ci sono poi venditori in ogni area che consentono di spendere i gettoni per ottenere equipaggiamenti. Il sistema entra in gioco dal livello 40, ma anche prima si possono trovare lavori per conto di Omnidyne o Enermax che permettono di salire di livello e guadagnare reputazione. Questo permette di collezionare punti che andranno spesi una volta raggiunto il level cap, quando si sbloccheranno i venditori con attrezzature davvero uniche. Inoltre, è importante puntualizzare che quando si migliorerà la reputazione con una società si finirà per peggiorarla con le altre due rivali.

Sparatoria Firefall

Parlaci del PvP all’interno dell’open world.

La zona si chiama Broken Peninsula ed è principalmente per giocatori di alto livello. Ci si può andare anche da subito, ma le probabilità di essere schiacciati come insetti sono alte. Si tratta di una zona aperta dove gli scontri non potranno mai essere perfettamente bilanciati, ma ciò nonostante stiamo lavorando per rendere l’esperienza più equilibrata e godibile possibile. L’obiettivo in Broken Peninsula è quello di prendere il controllo delle basi principali, mentre i partecipanti possono scegliere fra tre fazioni e unirsi in gruppo con gli amici. In caso contrario, il sistema di matchmaking cercherà di uniformare le squadre e rendere la battaglia equilibrata.

Per ottenere la vittoria si dovranno attraversare diverse fasi: bisogna mettere fuori uso gli scudi esterni, distruggere i generatori delle centrali e andare nella zona di sicurezza per abbattere i controlli. A questo punto si accede alla CPU principale del centro di comando, dove occorre combattere e mantenere la posizione. Il tutto dura minimo 30 minuti, in alcuni casi anche più di 45 se le difese sono ben gestite. Quando si prende il controllo di una base, c’è la possibilità di migliorarla sotto diversi aspetti. Una delle cose che è possibile aggiornare è la vehicle bay, la quale a seconda dei miglioramenti permette di accedere a veicoli più grandi e potenti.

Parlaci delle altre modalità PvP.

Una delle cose che stiamo cercando di evitare e che spesso facevamo in passato è promettere per il futuro. Non voglio promettere cose che non so se potremo offrire e che non so quando potranno essere offerte. Detto questo, ci sono un sacco di persone in ufficio che si divertono ancora con l’arena PvP che abbiamo introdotto nel gioco in passato. Gli incontri sono ancora li, così come gli spazi. Per rilanciare l’arena avremo dovuto però ricontrollare le ricompense e realizzare un sistema di matchmaking, ma per ora non siamo pronti. Ci sono molti fan del PvP in ufficio, così come vincoli di tempo e costi di produzione, pertanto non possiamo promettere niente se non che in futuro cercheremo di riportare le altre modalità PvP all’interno del gioco.

Intervista in lingua originale: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/566/feature/8876/

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