Robocraft – Recensione

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Sorprende realizzare che Robocraft ha iniziato la sua lunga permanenza in early access su Steam l’8 luglio del 2014, ben tre anni fa, e nonostante il concept originalissimo non abbia attirato le attenzioni dei media settoriali. Al contrario una folta schiera di appassionati non ha mai smesso di affollare, seppur silenziosamente, i server del titolo di Freejam Games, mantenendolo in vita fino ad oggi, a poche settimane di distanza dal rilascio ufficiale. Il merito va senz’altro al talentuoso team con sede a Portsmouth, attivo sui forum e responsivo ai feedback dei giocatori.

Gli sviluppatori possono però essere definiti diligenti fino a un certo punto. Punto che coincide con il lancio di alcuni aggiornamenti avvenuti lo scorso anno, con i quali si è deciso di cambiare nettamente approccio e modificare in maniera piuttosto radicale una moltitudine di elementi ritenuti imprescindibili dalla fanbase, con una semplificazione della struttura meccanica e una brusca virata verso il modello freemium. Come avrete potuto immaginare il nuovo Robocraft si distacca parecchio dalle sue versioni precedenti e molti utenti non l’hanno presa affatto bene. Cerchiamo di capire se le novità introdotte hanno davvero offuscato le ottime potenzialità mostrate in passato.

Anteprima di gioco

Per chi non lo sapesse, Robocraft consiste principalmente nella costruzione di robot multiformi con i quali competere online in battaglie all’ultimo sangue o, per meglio dire, blocco. La filosofia di base è molto semplice: attraverso l’unione di cubi, armi e gadget si plasma il proprio veicolo, lo si testa sul campo e successivamente si decide se potenziarne le componenti acquisite tramite il sistema di progressione. Il punto di forza del gioco risiede nell’editor, uno spazioso hangar dove scatenare ogni dote ingegneristica sopita al fine di ottenere un mezzo in grado anzitutto di reggersi in piedi, secondariamente di farsi valere negli scontri. La barra della CPU, posizionata in alto a destra, calcola quanti pezzi possono essere uniti, determinando che tipo di bonus e malus alle varie statistiche (potenza di fuoco, velocità, etc.) assorbirà il prototipo in questione. Il crafting richiede tempo e fantasia ma regala immense soddisfazioni. Come in Minecraft si può modellare di tutto, da elicotteri a carri armati, con la differenza che qui se ne assume il controllo diretto: praticamente il sogno di ogni bambino appassionato di LEGO.

In quanto a modalità registriamo una certa carenza d’inventiva rispetto alla versione early access. Sparite alcune perle come le Bossfight, rimangono soltanto Deathmatch a squadre, Battle Arena e Rissa. Nella prima, che non ha bisogno di introduzioni, i contendenti in gioco sono 10, 5 per squadra, e il tetto di uccisioni da raggiungere è 25. La seconda viene organizzata in stile MOBA, con un nucleo per team da distruggere caricando il cannone orbitale attraverso la conquista di 3 obiettivi situati in diverse zone della mappa. La terza propone infine una sequela di modalità a rotazione periodica senza però rimpinguare particolarmente l’offerta. Per i più esperti è presente una variante di Battle Arena, League, caratterizzata da ranghi, ricompense esclusive e un MMR (Match Making Ratio) in grado di calcolare la skill del singolo basandosi sul rapporto vittorie/sconfitte.

Ora un argomento dolente, ovvero il modello economico. Freejam è passata da un free to play equo e talora generoso a un freemium poco appropriato che suona come una beffa all’utenza. La valuta utilizzata in open beta è stata infatti sostituita da punti ottenibili vendendo i vari componenti per costruire robot nel mercato gestito dalla community. Ma come si ottengono questi pezzi? Vincendo o acquistando le immancabili loot box che all’apertura mostrano due tipi di bottino separati, il migliore dei quali va in esclusiva all’utente premium. L’abbonamento costa circa 2€ al giorno, cifra non molto ragionevole secondo la nostra modesta opinione, considerando che 1 mese di World of Warcraft costa 12,99€. Come se non bastasse le loot box migliori (ne esistono almeno 4 con drop rate crescenti) possono essere vinte in game solo dal membro del team vittorioso che a fine match si classifica primo; tutti gli altri ne ricevono una di qualità inferiore, con la conseguente lotta sfrenata per i punteggi a scapito del gioco di squadra.

Grafica e gameplay

Il motore di Robocraft, che speravamo facesse dei passi avanti rispetto alla fase early access, è rimasto ahinoi invariato. Gli scenari sono composti da poligoni approssimati in bassa risoluzione, i colori appaiono spenti, l’immagine non ha profondità e lo stile artistico pecca di monotonia. Buona comunque la gestione della fisica dei cubi, specie quando i robot vengono semidistrutti dai proiettili nemici perdendo parte delle loro funzioni a seconda della zona colpita. Nella media soundtrack e interfaccia, discreta la localizzazione in italiano.

Del gameplay, stranamente, si trova poco da dire. Trattasi del logico prosieguo delle sezioni di crafting, dove senza né arte né parte ci si muove verso il nemico tenendo premuto il tasto sinistro per sparare con fuoco primario, secondario, terziario e così via. Niente skill, niente cooldown, niente combo. Puro shooting a bordo del robot di turno, sia esso un jet, un hovercraft, una riproduzione di Gundam. Dal momento che a sprazzi riesce ancora a divertire non lo definiremmo un brutto sistema, soltanto un tantino scialbo a causa della mancanza di quel grado di profondità in più. Lacune visibili anche nel design delle mappe, sì ariose e oggettivamente enormi ma prive di mordente nonché punti di pianificazione strategica.

In early access ogni robot poteva equipaggiare un solo tipo di arma (laser, plasma, granate e altri) incoraggiando la suddivisione dei ruoli in squadra. C’erano cecchini, supporti, tank, flanker, e l’unico modo per recuperare la salute era affidarsi alle cure del medico. Ora i robot possono usare indistintamente qualsiasi strumento offensivo, inoltre è stata aggiunta la rigenerazione automatica della salute dopo 10 secondi al riparo dai danni. Il posto del guidatore, in precedenza punto critico del mezzo, è scomparso senza che ne fossero spiegate le motivazioni. I robot volanti hanno subito un nerf esagerato con il conseguente dominio di bipedi e cingolati. L’albero delle abilità con cui sbloccare i materiali desiderati ha lasciato il posto alle sopracitate loot box. Pensandoci bene, a mente fredda, il malcontento e l’ira della community sono ampiamente giustificati. Gli sviluppatori hanno perso di vista i buoni propositi di qualche anno fa lasciandosi trasportare dalla voglia di espandere il target: un classico nel mondo videoludico odierno.

Conclusioni

Il lancio di Robocraft ne segna paradossalmente il declino, quantomeno agli occhi degli innumerevoli giocatori rimasti sui server fin dagli albori del progetto che si sono purtroppo sentiti traditi da Freejam Games e hanno dunque deciso di cambiare aria. Tutto sommato il gioco riesce a offrire qualcosa di gradevole, tra un’appagante sessione di crafting e uno spietato deathmatch all’ultimo sangue; d’altro canto però risulta impossibile negare che il titolo attuale sembra solo l’ombra sbiadita della sua forma precedente. Gli sviluppatori possono ancora rimediare agli errori commessi ultimamente, cambiando rotta in modo convinto così da riacquistare una fetta importante della community. Bisogna tuttavia che agiscano in fretta o le speranze di scavalcare astri nascenti come Crossout si affievoliranno sempre di più.

Tuo Voto
0

Pro

  • Eccellente sistema di crafting
  • Sprazzi di divertimento
  • Guidare le proprie creazioni è impagabile

Contro

  • Modello freemium che non convince
  • Comparto grafico troppo arretrato
  • Meccaniche ridotte all'osso
  • Tante potenzialità sprecate
6.3

Suff.

Grafica - 5
Giocabilità - 6.5
Originalità - 7.5

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