BLESS: intervistato il lead producer

Su massively.com è stata pubblicata pochi giorni fa un’intervista a Jacob Han, lead producer alla Neowiz Games, casa di sviluppo attualmente impeganta nella realizzazione di BLESS, un nuovo MMORPG che ha già saputo far parlare molto di se. Lo studio ha collaborato con Epic Games Korea per realizzare il gioco sfruttando il noto Unreal 3, il quale ha permesso di dare vita ad un titolo caratterizzato da una qualità grafica impeccabile.

In questo articolo andrò a tradurre le parti salienti dell’intervista, in modo da renderla comprensibile anche agli utenti italiani.

Ci sono piani per BLESS in altre parti del mondo dopo che sarà stato lanciato in Corea?

Riuscire a portare BLESS in occidente sarà ovviamente un passo molto importante per il nostro successo in generale. Attualmente stiamo vagliando tutte le opzioni possibili per il lancio negli Stati Uniti, il che comprende la possibilità di usufruire di un editore distinto. Il gioco dovrà essere adeguatamente localizzato per il pubblico occidentale, naturalmente, ma il contenuto di base non cambierà radicalmente.

Come riuscirà BLESS a distinguersi da altri titoli coreani apparentemente simili?

Noi crediamo che BLESS sarà estremamente diverso da TERA, Aion o qualsiasi altro MMORPG. TERA si concentra sui combattimenti, mentre Aion è focalizzato sugli scontri arei. BLESS sarà ricordato come un MMO divertente, con la sua storia e il suo contenuto end-game. Non saranno unicamente i combattimenti a divertire, dato che senza una storia avvincente o uno scenario credibile, gli scontri di per se non potranno mai rappresentare il salvatore di un gioco. Il nostro team capisce che la narrazione e la creazione di un mondo credibile anche se fantasy è importante, fattore che per molti MMO coreani non è stato altro che un punto debole. Stiamo cercando di invertire questa tendenza e lo facciamo in primo luogo creando un mondo splendido, senza soluzione di continuità, dove ogni edificio ha una propria storia legata alla trama generale. Abbiamo a che fare con un mondo dove i giocatori influenzeranno gli scenari e i personaggi che li circondano.

Quando i partecipanti raggiungeranno il livello massimo ci saranno tonnellate di attività divertenti, come il PvP, RvR, assedi nei castelli, raid epici e così via. Oltre a tutto questo, abbiamo voluto fare un passo avanti per rendere i contenuti end-game davvero divertenti e coinvolgenti. Ad esempio, dopo aver raggiunto il livello massimo, troveremo quelle che abbiamo chiamato Royal Quest, le quali permetteranno di aumentare il profilo del giocatore in tutto il mondo. Dopo aver raggiunto il massimo livello di cavalleria, le guardie intorno al giocatore parleranno in modo diverso. Inoltre, invece di ricevere missioni di piccola entità potrà essere richiesto di far visita ad una fazione avversaria per assassinare un ufficiale di alto rango.

I giocatori occidentali dovranno aspettarsi un’esperienza basata fortemente sul Grind?

Il nostro team di sviluppo si sta concentrando su tutto il mondo di BLESS. Speriamo di raggiungere il nostro obiettivo, personalizzando la storia di ogni giocatore attraverso le sue stesse scelte e portandolo ad impegnarsi nei contenuti end-game. Crediamo che la progressione del personaggio negli attuali MMO coreani tenda ad essere basato sul grind perchè i giocatori non sono coinvolti emotivamente dalla trama. Stiamo cercando di attenuare tale tendenza creando una storia e un mondo di gioco più significativi.

Come possiamo fare? Un modo è quello di rendere importanti le scelte del giocatore. BLESS presenta due fazioni e dieci razze, ognuna con la propria città natale di partenza ed una trama. Ad esempio, i membri di una razza dovranno uccidere il loro unico amico, una persona che li ha aiutati a fuggire e mettersi al sicuro. Un’altra razza potrà scegliere di non comprare un vestito costoso per una ragazza innocente che sogna di andare in un ballo importante, il che schiaccerà i suoi sogni e la trasformerà in una pericolosa fuorilegge da uccidere in una missione per proteggere la città. In entrambi i casi, i giocatori dovranno scegliere e infine sperimentare le conseguenze delle proprie decisioni. Chi ucciderà la ragazza vedrà la lapide in città, mentre chi avrà risparmiato la sua vita non subirà questo aspetto triste della storia. Questo è uno dei tanti modi in cui BLESS cercherà di coinvolgere emotivamente i giocatori, il che dovrebbe contribuire ad alleggerire l’aspetto puramente “grind” del processo di livellamento.

BLESS si basa sulla classica trinità “guaritore – tank – DPS” o ci sono classi più flessibili?

La struttura di base rimane la solita, ma le classi non saranno legate a ruoli specifici. Nonostante il mantenimento di questo stile di gioco abbastanza familiare, BLESS dispone di un ampio portafoglio di classi e caratteri. A seconda della situazione, i giocatori potranno sperimentare ruoli dinamici, anche se per ora non possiamo rivelare caratteristiche approfondire. La personalizzazione supplementare potrà dipendere dalla razza scelta e dalle missioni completate.

Per quanto riguarda la personalizzazione del personaggio?

Non siamo ancora pronti per parlare di combattimento, abilità e personalizzazione del personaggio nel dettaglio, ma possiamo dire che BLESS si sta spingendo oltre i confini del classico MMORPG.

Potremo cavalcare draghi e girare liberamente?

Progredendo nel gioco sarà possibile incontrare dei maestosi draghi. Una volta raggiunto un certo livello, sarà possibile esplorare liberamente il mondo di BLESS dal dorso di queste epiche creature, anche se ovviamente non saranno le uniche cavalcature disponibili.

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