Blizzard DOTA verso il MOBA perfetto

Impossibile non notare il boom tra i giochi MOBA, un particolare genere di MMORTS esploso con l’originale DotA e poi riprodotto in più titoli concorrenti, come Heroes of Newerth e League of Legends. Nonostante il successo però, le lamentele sono tante e i giocatori che abbandonano prematuramente questo genere di esperienza non sono pochi.

Ho in mente di scrivere un articolo dedicato ai problemi principali nei giochi MOBA, ma nel frattempo ho da segnalare alcune informazioni rilasciate da Blizzard, in riferimento al nuovo Blizzard DOTA, ancora in fase di sviluppo. Gli sviluppatori sembrano aver preso di mira i principali problemi del settore e stiano cercando di risolverli. Vediamo come.

Blizzard e i problemi che vorrebbe risolvere

I problemi di maggior rilievo sono legati in sostanza al sistema di matchmaking e di assegnazione punti. Sebbene il primo cerchi di assegnare ad una partita giocatori dello stesso livello, spesso capita di vedere squadre composte sia da novizi che da esperti, inevitabilmente in conflitto tra loro per via delle differenze a livello di abilità di gioco.

Il sistema di assegnazione punti tende a premiare i furbi, anzichè mirare alla meritocrazia e alla premiazione di chi realmente si impegna per il bene della squadra e il conseguimento della vittoria. Le uccisioni vengono assegnate a chi infligge l’ultimo colpo al nemico (last hit), nonostante questo non lo meriti quanto chi ha inflitto il 90% del danno prima del suo arrivo.

Va da se che un sistema meritocratico dovrebbe premiare coloro che hanno impiegato maggiori energie nell’uccisione di un nemico, non chi ha voluto fare il furbo per accapparrarsi il premio in denaro o il punto uccisione, il quale dovrebbe ricevere meno ricompense rispetto a chi ha fatto gran parte del lavoro, fattore che oltretutto spingerebbe il furbetto ad impegnarsi di più.

Blizzard verso la soluzione dei problemi

Blizzard DOTA sembra voler prendere in considerazione tutti questi problemi, per migliorare l’esperienza di gioco ed imporsi come miglior MOBA. Sicuramente, almeno a mio parere, chi riuscirà a risolvere tutti questi problemi per primo potrà garantirsi una sorta di monopolio temporaneo. A nessuno piace perdere il proprio tempo di gioco litigando, perdendo a causa di un maledetto leaver o per via di un principiante alle prime armi.

Tra le informazioni rilasciate, Blizzard ha parlato di diversi elementi che dovrebbero in qualche modo metter una pezza a tali problematiche. Innanzitutto, gli sviluppatori hanno intenzione di diminuire la difficoltà complessiva di gioco, diminuendo la durata di ogni singola partita. Anzichè durare 45/60 minuti, uno scontro durerà 15/30 minuti, facendo perdere meno tempo nel caso in cui il team non fosse appropriato e dando meno tempo agli animi dei giocatori per scaldarsi e dar vita a vere e proprie risse verbali.

Il punto per l’uccisione non sarà più assegnato al furbacchione che si scaglierà sul nemico per infliggere l’ultimo colpo, bensì si baserà su altri fattori, presumibilmente più meritocratici. Lo stesso per quanto riguarda il personal score, tuttora basato sulle uccisioni e quindi a vantaggio di chi preferisce utilizzare classi tipicamente offensive. Blizzard DOTA ha intenzione di basare il punteggio personale su molteplici fattori e non solo sulle solite uccisioni, considerando tutte le azioni di gioco e dando le stesse opportunità a tutte le classi.

Un buon inizio

Sebbene le informazioni non diano l’idea di poter risolvere tutti i problemi, è anche vero che lasciano per la prima volta ben sperare in un futuro migliore. I MOBA hanno bisogno di un sistema globale più meritocratico e di una netta distinzione tra giocatori novizi ed esperti, oppure di una minor complessità di gioco, al fine di assottigliare la differenza che separa veterani da principianti.

Non basare il punteggio dei giocatori unicamente sulle uccisioni è già un ottimo inizio, così come l’abbreviazione della durata delle partite potrebbe concretamente ridurre gli asti, focalizzando maggiormente il giocatore sull’azione e meno sul farming e varie strategie lente e complesse.

Anche se non è certo che la scelta di ridurre i tempi di gioco possa migliorare la situazione, penso che non sia una soluzione sbagliata da provare. Non resta che attendere i beta test per valutare le reali conseguenze e le reazioni dei giocatori.

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