Da oggi inizia il 2012, e in occasione del nuovo anno riprenderemo alcuni dati riguardanti il 2011, riflettendo su quanto è accaduto nel mercato dei giochi MMO e dei free to play.
Svariati giochi MMO ad abbonamento si sono convertiti in free to play nel corso del 2011, e molti di loro hanno ottenuto un grande successo dopo la conversione. Basti pensare ad Age of Conan, LOTRO, Global Agenda e DC Universe.
Newzoo ha rilasciato un nuovo rapporto con relative infografiche riguardanti il mercato MMO del 2011, il quale mostra i comportamenti dei consumatori all’interno del mercato occidentale, asiatico e di quelli emergenti. Ne è risultato che ben 4,9 miliardi di dollari sono stati spesi nei giochi free to play.
Cifre in crescita
Nel 2011, gli americani hanno speso il 24% in più per i giochi free to play rispetto al 2010, per un totale di 1,2 miliardi, ovvero il 47% della spesa totale in MMO. Tale quota è significativamente superiore al 39% del 2010, ma inferiore al 53% europeo, 51% asiatico e 59% dei mercati emergenti.
Nonostante le cifre siano in crescita, i giochi individuali e gli editori fanno fatica a crescere o mantenere gli stessi livelli di fatturato, in particolare nei mercati occidentali. Considerando il numero di giochi MMO di alta qualità a disposizione dei consumatori, il quale è raddoppiato dall’inizio del 2010, Newzoo prevede che il 2012 sarà l’anno del consolidamento. Il numero crescente di aziende asiatiche che sviluppano giochi online e che cercano di espandersi al di fuori dell’Asia, potrebbero giocare un ruolo chiave in questa fase.
Un cambiamento globale
Il mercato dei giochi MMO sta rapidamente diventando globale. E’ diventato sempre più importante per gli sviluppatori di MMO e gli editori, riflettere attentamente su quali titoli pubblicare in determinati territori e come adattare i giochi sulla base delle preferenze locali, compresi i modelli di monetizzazione che funzionano meglio.
I recenti licenziamenti e la morte improvvisa di Lego Universe, sono avvertimenti seri per il settore dei giochi MMO. Il successo dipenderà fortemente da come le aziende estenderanno i loro giochi su altre piattaforme, in particolare quelle mobili.
Le preferenze dei giocatori
Le preferenze dei consumatori differiscono notevolmente tra i vari paesi, sopratutto in termini di modello di business e tipologia di gioco (giochi MMO classici e giochi per browser). Per esempio, il 24% dei giocatori di MMO asiatici gioca soltanto ai giochi MMO basati su client, mentre tale percentuale scende al 15% nei mercati emergenti. In tutte le regioni, circa un terzo dei giocatori giocano sia ai browser game che ai classici MMO con client.
Le cose si fanno interessanti negli Stati Uniti, Europa e America Latina, dove la crescita degli F2P è stata più rapida. Secondo iQU, azienda che monitora i dati di oltre 80 milioni di giocatori online di tutto il mondo, World of Tanks dominerebbe la classifica europea e russa, mentre League of Legends si posiziona primo in USA, ed infine Shaiya in America Latina.