Dopo aver pubblicato la guida alle classi di Age of Conan, vorrei concentrarmi su tutte le locations esplorabili all’interno del gioco. Sette ambientazioni differenti, ognuna con le proprie caratteristiche che la contraddistinguono.
In questo articolo vedremo un’anteprima di Cimmeria, Aquilonia e Stygia, riservando alla seconda parte della guida la trattazione di Khitai, Khemi, Old Tarantia e Conarch Village. Le informazioni sono state estrapolate dal sito ufficiale in lingua inglese, tradotte e riorganizzate a mio piacimento.
Cimmeria
Tundra, montagne boscose e campi gelidi dal freddo, questa è la Cimmeria con il suo cielo grigio, circondata da conquistatori che vorrebbero uccidere e prendere il posto degli indigeni che da sempre hanno prosperato in questa terra, fin dai tempi degli Atlantidei.
Un terreno difficile, spesso ammorbidito dal sangue sparso dagli invasori, predoni e sciocchi aspiranti conquistatori. Nessun uomo potrà mai rivendicare le persone native del posto, invincibili nel difendere la loro terra. Un luogo aspro di guerre tra clan e famiglie, dove la forza e l’astuzia sono elementi fondamentali per la sopravvivenza.
Popolata da gente pericolosa e da predatori, lupi e orsi feroci che cacciano nei fitti boschi. Storie di bestie mostruose e leggende vengono raccontate dai viaggiatori attorno al falò come se fossero soltanto fantasie, ma spesso la realtà ha saputo dimostrare il contrario. Molti scelgono i monti Eiglophian e le loro altezze per mettere alla prova il proprio valore contro i cannibali assetati di sangue e le creature leggendarie che ci vivono.
Il Campo dei Capi (Field of Chiefs) è la zona dove i clan si riuniscono per parlare e stringere pacifiche alleanze senza temere alcun tradimento. Cimmeria è la terra da cui proviene il grande e famoso Conan, i cui viaggi ed avventure hanno fatto da carta geografica per tutti ad Hyboria. Molte delle sue imprese sono conosciute da tutta la patria e membri di clan cercano continuamente di imitarlo, seguendo il pericolo e l’avventura. In un certo senso è grazie alla dura vita di questa terra se Conan è diventato l’uomo che tutti conoscono.
Una zona mai serena ne tanto meno piacevole, che dona la morte precoce agli sciocchi che vi si avventurano, ai deboli e a chiunque non sia realmente all’altezza di una terra in cui nessuno ti aiuterà mai a sopravvivere.
Aquilonia
Si trova ad est del selvaggio Pictish Wilderness, a ovest della militante Nemedia, a nord della spietata Zingara e a sud della tundra Cimmera. Ha un clima piacevole, terre arabili da poter coltivare ed alimentate da alcuni dei più grandi fiumi del mondo. La caccia è una pratica comune e la selvaggina è abbondante, i sentieri tra la natura selvaggia e le strade sono pattugliate dalle forze di Aquilonia per mantenere in sicurezza i civili. A prima vista sembra un pacifico regno nella terra di Hyboria.
Purtroppo anche se Conan, il re barbaro di Cimmeria, ha fatto di tutto per mantenere il regno al sicuro dalla minacce esterne e dai litigi interni, Aquilonia sta attraversando un periodo poco tranquillo sia a livello politico che dal punto di vista degli invasori. Molti popoli cercano di rivendicare questa terra come casa propria e ci sono diverse frontiere per così dire invisibili all’interno del regno stesso, dominate dalle diverse fazioni.
Le leggi del re barbaro viaggiano dal suo trono alle terre circostanti e alla città capitale di Tarantia, protetta da enormi mura e torri blu ed oro che raggiungono un’altezza tale da sfiorare il cielo. Un senso di totale sicurezza garantita dall’esercito delle legioni nere, che attira a se gente da tutto il mondo, in cerca di pace e ricchezza.
Aquilonia è suddivisa in innumerevoli tenute nobiliari e villaggi governati dai singoli patriarca nobili, i quali si suppone debbano fedeltà al re. Purtroppo molti disprezzano il re in quanto Cimmero, coltivando segretamente il desiderio di vederlo morire ed alimentando guerre interne, tradimenti ed uccisioni tra nobili.
Le minacce esterne sono invece rappresentate dai mercenari di Nemedian, dalla tribù dei Pictish e dai servi di antiche forze oscure, tutti intenzionati a sconvolgere la pace del regno. Per questo è pericoloso viaggiare troppo lontani dalle terre custodite e molti nobili si sono muniti di guardie personali per proteggere i propri patrimoni. Inoltre, come se non bastasse, lupi, grandi felini ed altri predatori si muovono furtivamente mettendo a dura prova i cacciatori ed attaccando famiglie e viaggiatori solitari.
Nonostante tutti questi pericoli Aquilonia rappresenta il gioiello di Hyboria, una terra temperata da persone nobili e colte, colline erbose e campi di grano. Purtroppo si presume che presto questa pace verrà sopraffatta e il regno trascinato verso il basso, prima ancora che il re possa accorgersene.
Stygia
La nazione più infame di Hyboria, città natale di Set, il dio serpente delle tenebre. L’intero regno è governato dal clero, dai più vicini e devoti discepoli di Set, i quali dominano dalla costa del Mar occidentale fino alle rive del fiume Stige. Non mostrano alcuna paura nei confronti delle popolazioni confinanti, definendo tutti gli estranei come esseri inferiori e schiavi.
Una terra desertica, asciutta e desolata, dove molti viaggiatori han perso la vita restando senza acqua ne cibo. Scorpioni, serpenti, razziatori e persino la sabbia stessa rappresentano un pericolo da non sottovalutare. I nativi faticano a sopravvivere senza assistenza e questa viene raramente concessa per via della quasi totale diffidenza riservata loro da tutti i commercianti estranei. Nessun problema invece per quanto riguarda gli aristocratici, capaci di sopravvivere egregiamente senza alcun bisogno di commerciare con gli outsiders.
Nonostante la pericolosità del luogo, molti avventurieri continuano a provarne l’attraversata, nella disperata ricerca di tesori nascosti all’interno di tombe e catacombe da disotterrare. Gli studiosi sono invece attratti dalla magia e stregoneria tanto diffusa nelle terre di Stygia, spinti dal desiderio di apprendere incantesimi e rituali speciali.
Un’ombra oscura si è gettata su Stygia per secoli, assumendo molte forme differenti con il progredire del tempo. Governanti, signori della guerra, bestie malefiche e demoni sono cresciuti tra le dune facendo di questa terra la loro legittima casa. I fedeli non temono però alcun male, protetti dalle mura costruite dagli schiavi e che non falliranno nel tenere a bada i pericoli del deserto.