MyDream è un gioco sandbox in 3D che permette ai giocatori di esplorare e costruire dei mondi online. La campagna su Kickstarter si è conclusa con la raccolta di ben 117.263 dollari, per un totale di 370 sostenitori che ritengono valida l’iniziativa del team di sviluppo. Al momento è possibile accedere al gioco soltanto acquistando il pacchetto Early Access presente su Steam, venduto al prezzo di 14,99 euro.
Su mmohuts.com è stata recentemente pubblicata un’intervista a Michael Lynch, Project Manager e Game Designer di MyDream, il quale ha risposto ad alcune domande e condiviso varie informazioni sul progetto. In questo articolo andrò a tradurre le parti salienti del Q&A, per informare anche i giocatori italiani sullo stato del gioco.
Intervista su MyDream
Cos’è MyDream?
Si tratta di un gioco sandbox online dove i giocatori possono costruire dei mondi, all’interno dei quali è possibile creare quest/avventure per gli altri partecipanti. Tutti i mondi sono collegati e vi si può accedere attraverso dei portali.
Ci sono già molti titoli multiplayer che permettono di costruire dei mondi online. In che modo MyDream riuscirà a distinguersi?
Penso che siamo molto più tagliati per il gioco online di quanto non lo siano gli altri concorrenti. Ci sono un sacco di funzioni che verranno presto aggiunte e che ci aiuteranno a dimostrare le nostre intenzioni. Tra le novità ci saranno il crafting e la ricerca, che permetteranno di creare nuovi oggetti e migliorarli. Sarà tuttavia molto difficile imparare un mestiere e verrà fortemente incentivata la cooperazione tra giocatori specializzati in vari settori.
Per costruire verranno forniti gli strumenti e i materiali, oppure occorrerà ottenerli in qualche modo?
Nella fase Early Access (accesso anticipato) i giocatori avranno tutto il necessario per costruire, ma quando il sistema di crafting sarà pronto e verrà introdotto occorrerà trovare i materiali necessari per creare gli oggetti artigianali. Stiamo progettando anche un sistema di livellamento, grazie al quale il crafting/mining permetterà di ottenere esperienza. Stiamo inoltre pensando a una modalità free-build (costruire liberamente), ma non abbiamo ancora deciso.
Come funzionerà il sistema di crafting? Serviranno delle ricette oppure bisognerà sperimentare?
Si inizierà con un sottoinsieme di elementi e in base al materiale utilizzato sarà possibile fare delle ricerche. Così facendo, si potranno scoprire ulteriori elementi creabili con quello stesso materiale e si potrà migliorare la lavorazione.
Puoi parlarci della possibilità di creare quest e avventure?
In questo momento è tutto molto semplice: si mette un marcatore di partenza, gli si da un nome, si aggiunge una storia e alcuni parametri di base. Tra questi, troviamo ad esempio: “l’avventura può essere modificata da altri giocatori durante la quest?”, “vuoi svuotare l’inventario prima di iniziare la quest”, “ci sarà un limite di vita/tempo?” e così via. Infine si mette un marcatore conclusivo dove si desidera.
Anche se questo sistema A-B è molto semplice, gli elementi in gioco renderanno comunque l’esperienza interessante. Ci saranno infatti enigmi da svelare, castelli da esplorare, puzzle da risolvere lungo la strada e molto altro ancora. Per non parlare delle trappole, le torrette del drago che sparano sui giocatori, i checkpoint per la rigenerazione della salute e tanti altri elementi che aggiungeremo nel tempo. Ci sono un sacco di strumenti per rendere le missioni divertenti.
Cosa puoi dirci riguardo alla possibilità di addomesticare/allevare mostri da aggiungere ai mondi/dungeon?
Queste funzionalità forse verranno aggiunte in futuro. Magari non sarà possibile domarli, ma stiamo studiando il modo migliore per acquisire i mostri. Non ne abbiamo ancora parlato a sufficienza, ma ci impegneremo per ascoltare quello che avranno da dire i giocatori che parteciperanno all’Accesso Anticipato.
Sarà possibile creare campagne o quest concatenate per rendere più lunghe le avventure?
E’ già possibile legare le missioni e non ci sono limiti al numero di quest che si possono creare in un mondo. Un esempio è “Masochistopia”, una catena creata dal team di sviluppo. Si tratta di una serie di missioni che mettono in mostra una buona dose di ciò che è possibile fare nel gioco.
Puoi parlarci dei Geocache?
Per ora non sono molto utilizzati nel gioco, ma stiamo cercando di introdurli. Sono elementi nascosti nel mondo che possono essere ritrovati dai giocatori. Può trattarsi di un oggetto da collezione o di articoli nascosti come ricompense per l’esplorazione. Vogliamo anche offrire una lista di controllo, che mostra ciò che è possibile trovare in ogni mondo e che tiene traccia di ciò che è già stato trovato.
Che programmi avete per il futuro?
Una sfida che dobbiamo affrontare è quella di gestire l’enorme quantità di cose su cui possiamo lavorare. In questo momento ci stiamo concentrando su un gioco di costruzione/creazione, con strumenti e funzionalità di vario genere. Ma se i giocatori sono alla ricerca di un gioco mirato all’avventura, possono trovare tante cose interessanti anche da quel punto di vista. Stiamo ascoltando quello che i nostri fan desiderano per far evolvere il titolo nel migliore dei modi. In sostanza, i giocatori stanno creando il gioco e noi gli stiamo fornendo gli strumenti per farlo.
Intervista originale in lingua inglese: qui