Su MMORPG.com è stata pubblicata una nuova intervista in merito a Skyforge, il promettente MMORPG in fase di sviluppo di cui abbiamo più volte discusso. L’intervistato questa volta è Eric Demilt, Development Director of Culturalization alla Obsidian Entertainment, il quale ha risposto ad alcune domande e spiegato qual è il ruolo del suo team in questo ambizioso progetto.
Di seguito riporterò la traduzione in italiano delle parti salienti dell’intervista.
Intervista a Eric Demilt del team Obsidian
Da cosa è nato il coinvolgimento di Obsidian nello sviluppo di Skyforge?
Inizialmente abbiamo collaborato con Mail.ru sul progetto Armored Warfare. Una volta instaurato un solido rapporto di lavoro, le discussioni su altri progetti e lo scambio di informazioni sono state una naturale conseguenza. Il team di Allods era alla ricerca di un partner di sviluppo nel mercato occidentale che poteva aiutarli a rendere Skyforge un titolo di successo in tutto il mondo. Hanno una squadra di grande talento ed esperienza, ma come la maggior parte degli sviluppatori sono molto concentrati sul loro territorio e sono influenzati dalla loro cultura. Volevano quindi un partner che potesse aiutarli nello sviluppo di contenuti compatibili anche con i gusti occidentali.
Quali sono le responsabilità di Obsidian? Chi sono i membri chiave?
Le responsabilità specifiche di Obsidian si suddividono in tre aree principali:
- Progettazione e sviluppo di classi giocabili
- Progettazione e sviluppo di contenuti aggiuntivi a livello di gameplay istanziato
- Occidentalizzazione, revisione e supporto a livello culturale
Attualmente stiamo creando piccole squadre per disegnare nuove classi (progettisti, artisti, animatori, etc) e istanze (level designer), che collaborano giorno dopo giorno con le loro controparti a Mosca. Tra i membri chiave ci sono io, Aidan Karabaich e Robert Lee. Aidan ha lavorato anche su Wildstar, mentre Robert su Fallout: New Vegas e il più recente Elder Scrolls Online.
Quali differenze hai trovato rispetto al realizzare giochi di ruolo single player?
Penso che la più grande differenza tra un RPG single player e un MMO sia nel modo asincrono in cui i giocatori sperimentano il contenuto e il relativo impatto che hanno sul design. Non si può progettare sapendo in modo certo che tutti i giocatori faranno A prima di B. Questo ha un impatto enorme su tutte le decisioni, così come sulla progressione della storia e le modifiche permanenti al mondo di gioco.
Quali sono gli aspetti più interessanti del lavoro su Skyforge?
L’aspetto più interessante per me è stato la collaborazione unica con il team di Allods. Anche se siamo una parte remota del team di sviluppo, a migliaia di chilometri di distanza, abbiamo veramente cooperato giorno per giorno per creare i contenuti, formulando suggerimenti e apportando modifiche per rendere il gioco migliore. Sono nel settore da un bel po’ e ho visto un sacco di progetti, ma non ho mai sentito parlare di una collaborazione come quella che c’è stata tra Obsidian e il team di Allods.
Cosa avete imparato sviluppando Skyforge?
Le metodologie di sviluppo che utilizza il team di Mosca per gestire un progetto di queste dimensioni sono molto forti e ho imparato molte cose da quel punto di vista. Sono un produttore, quindi tendo a gravitare verso questo genere di accorgimenti. Hanno un ottimo mix di flussi di lavoro ben pianificati e una progettazione a lungo termine con brevi sprint di produzione, i quali garantiscono la massima concentrazione da parte della squadra su più temi importanti. Dal lato dello sviluppo invece, ci sono sempre strumenti e tecniche che i diversi sviluppatori portano in tavola e condividono tra loro.
Perchè i lettori dovrebbero essere interessati a seguire da vicino questo gioco?
Personalmente, penso che due degli aspetti che mi hanno attirato di più del progetto rendano Skyforge meritevole di attenzione. Il primo riguarda il combattimento, capace di rendere il gioco divertente fin dall’inizio. Il secondo riguarda il god system, in quanto la premessa di poter diventare un Dio è alquanto allettante e porta con se tante features interessanti. Consideriamo inoltre che fino ad ora abbiamo mostrato solo una piccola parte del gioco e del suo mondo, ma ci sono tantissime altre caratteristiche degne di nota che verranno svelate in futuro.
In che modo lo sviluppo è stato influenzato dal modello free to play?
Noi non stiamo creando un prodotto da vendere a scatola chiusa, ma stiamo sviluppando un gioco che costantemente verrà modificato e migliorato sulla base dei feedback della community.
Intervista in lingua originale: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/1071/feature/8735/
Darkeneid
Questo gioco mi interessa parecchio, in particolar modo mi incuriosisce il sistema delle classi, certo che se mettono un gameplay punta-e-clicca o un sistema pay-to-win me lo rovinano.