Personalmente sono un grande appassionato di giochi MOBA, come Heroes of Newerth e League of Legends, pertanto non vedo l’ora di poter provare DotA 2 e Blizzard DOTA.
Nonostante il grande successo di questa tipologia di MMO, bisogna ammettere che diversi problemi a livello di gioco, e sopratutto di community, andrebbero in qualche modo risolti per garantire un’esperienza di gioco più gratificante e meno frustrante.
In questo articolo proverò ad analizzare ed esporre 4 problemi fondamentali, che secondo me gravano pesantemente sul divertimento e la natura stessa del gioco. Infine cercheremo di tirare le somme per capire cosa dovrebbero fare gli sviluppatori per metter fine a tali problematiche, garantendosi il consenso di tutti e magari anche il monopolio temporaneo del settore.
1° problema: noob in crisi, leaver in aumento
Siamo stati tutti noob prima di imparare a giocare come si deve, abbiamo dovuto capire le regole, le strategie, le dinamiche di gioco, la terminologia da utilizzare in chat, abbiamo testato diversi eroi per poter trovare i più affini al nostro stile di gioco e così via.
Nonostante sia chiaro che nessuno nasce imparato, è anche vero che un professionista o veterano dei giochi MOBA è intenzionato a partecipare a partite di un certo spessore, e difficilmente tollererà certi banali errori. Da qui nascono insulti, richieste di kick (espulsione di un giocatore dalla partita perchè indesiderato), confusione da parte del principiante che già di per se capisce ben poco delle dinamiche di gioco, e come conseguenza, un aumento dei leaver presenti sul server.
I Leaver sono coloro che abbandonano la partita prima che questa sia terminata, lasciando la propria squadra in minoranza numerica nel bel mezzo dello scontro. Questo non può far altro che complicare ulteriormente le cose, molto spesso spalancando le porte della vittoria al team avversario.
2° problema: professionisti stufi dei noob, abbandonano il gioco
Sebbene inizialmente la vita per un principiante sia dura, è anche vero che per un esperto o semi pro, risulta scoraggiante e frustrante ritrovarsi in squadra un giocatore poco capace (noob, retard, idiot, leaver) e decisivo per far vincere non il proprio team ma quello avversario.
Allo stesso tempo gli insulti non fanno piacere a nessuno, e in partite da 45/60 minuti, l’atmosfera che viene a crearsi non è certo tipica di un intrattenimento videoludico, quanto più di un gruppo di ultras pronti a scannarsi non solo con gli avversari ma soprattutto tra di loro.
Inevitabile il crescere della frustrazione nel tempo e il desiderio di trovare una valida alternativa, ovvero un nuovo MOBA con una community migliore o più controllata, con distinzioni più qualificate e un sistema di matchmaking che riesca davvero a far giocare noob con altri noob, semi pro con semi pro, pro con pro, leaver con leaver e così via.
3° problema: il last hitting crea conflitti interni
Per chi non lo sapesse, il last hit è letteralmente l’ultimo colpo che uccide il nemico. Quando un gruppo attacca un eroe avversario e lo uccide, colui che sarà in grado (avrà la fortuna) di colpirlo per ultimo si aggiudicherà un’uccisione in più, anche se quell’ultimo colpo sarà stato il suo unico, e ad aver fatto la gran parte del lavoro sarà stato un compagno.
Questo sistema non può far altro che creare conflitti interni, tra chi si è preso il merito e chi in realtà lo avrebbe meritato per aver fatto gran parte dello sforzo. Può sembrare una banalità, ma chi non vorrebbe esser ricompensato per la fatica fatta durante uno scontro?
Ritengo che la meritocrazia sia il miglior metodo per qualificare un giocatore, stesso discorso per l’assegnazione di premi simbolici come il conteggio delle uccisioni. Il classico sistema basato sul last hit, ritengo sia tutto fuorchè meritocratico e contribuisca a creare conflitti interni, nonchè odio verso il gioco stesso.
4° problema: personal score basato quasi unicamente sul numero di uccisioni
Il personal score all’interno dei MOBA, è attualmente basato sulle uccisioni e pertanto a favore delle classi offensive. Il punteggio personale è quindi fortemente influenzato dallo stile di gioco, dal personaggio che si decide di utilizzare e dalla sua classe.
Un sistema che lascia parecchio svantaggiati coloro che amano svolgere un ruolo di supporto o difesa, i quali avranno quasi sicuramente una percentuale di uccisioni inferiori rispetto alle classi d’attacco. In un sistema dove tutto ciò che conta sono i last hit e secondariamente i kill assist, sembra non esserci gratificazione per un ottimo giocatore di supporto, o per lo meno non quanto per uno d’attacco.
Questo disequilibrio, non può far altro che spingere coloro che dovrebbero far da supporto verso un approccio più offensivo, spesso deleterio per se stessi e la squadra. La smania (comprensibile) di voler fare punteggi simili alle classi d’attacco, e la possibilità di poterli fare solo uccidendo avversari, spinge a rischiare eccessivamente chi per natura dovrebbe stare al riparo e supportare i compagni. Allo stesso tempo però, un team senza supporto è spesso un team destinato a perdere.
1-2-3-4 problemi strettamente correlati
Ho elencato i quattro problemi principali che ho avuto modo di riscontrare personalmente, essendo un giocatore accanito di MOBA. Ritengo che tutti e quattro i problemi vadano risolti al più presto, e chiunque sarà in grado di farlo, potrà facilmente ottenere il monopolio del settore.
Basta ragionare sulla natura intrinseca delle suddette problematiche, per rendersi conto di quanto siano tra loro collegate e riconducibili a due grandi problemi di fondo, ovvero mancanza di meritocrazia e di una netta separazione tra principianti ed esperti.
Gli esperti non vogliono babbei ed incapaci tra i piedi, vogliono dare il massimo al fianco di altri veterani. Allo stesso tempo i poveri noob hanno bisogno di tempo per apprendere le basi e le strategie di gioco, senza dover sottostare alla pressione (sebbene giustificata) da parte degli esperti, agli insulti da parte degli stupidi e ai comandi da parte di chi si sente un’esperta autorità all’interno della squadra.
1a soluzione: meno importanza al last hit e assegnazione più equilibrata dei punti
L’eliminazione del classico last hit, sostituito da un sistema di assegnazione punti basato sulla quantità di danni inferti, garantirebbe una distribuzione del punteggio più equilibrata e giusta. Alla fine della partita non verrebbe considerato migliore il più “furbo” ma bensì il più bravo, colui che è riuscito a salvare la pelle più volte ed allo stesso tempo ha saputo infliggere un maggior numero di danni al nemico, facilitandone l’uccisione a chi è arrivato a dare l’ultimo colpo.
Stesso discorso per la distribuzione dei soldi, i quali attualmente vengono assegnati nuovamente a colui che, egoisticamente, si avventa sull’avversario per infliggere l’ultimo colpo. Se nove colpi su dieci sono stati inferti dal giocatore A, non vedo per quale assurdo motivo i soldi debbano esser consegnati al giocatore B solo per aver inferto l’ultimo colpo.
Ultimo ma non ultimo, la distruzione delle torri di guardia avversarie, sempre assegnate e segnalate in chat sulla base di chi ha colpito per ultimo l’edificio prima che venisse abbattuto. Eroi, minions, boss o edifici non fa differenza, sia i soldi che i punti li merita chi ha saputo infliggere un maggior numero di colpi o danni di maggior entità.
La meritocrazia come soluzione all’ingiustizia e ai conflitti interni, come soppressione dei gesti egoistici e penalizzazione per coloro che vestono il ruolo di avvoltoi, non meritevoli di un degno gioco di squadra. Colui che furbamente si avventa per sferrare l’ultimo colpo ed incassare le monete o i punti uccisione, non merita di esser premiato, ma anzi dovrebbe ottenere meno di tutti proprio per esser spinto a far meglio la volta successiva.
2a soluzione: netta separazione tra noob, semi pro e pro
Un professionista non accetterà mai di perdere mezzora del suo tempo di gioco per colpa di un noob, ne tanto meno di un idiota o leaver di passaggio. E’ necessario trovare un sistema realmente capace di separare le varie tipologie di giocatori, in base alle capacità acquisite nel tempo. Probabilmente il punteggio di ogni giocatore non dovrebbe partire da un ipotetico 1500, come avviene attualmente, ma dovrebbe piuttosto partire da zero e poter persino andare sotto zero!
Si potrebbero garantire 15-20 partite senza conteggio delle statistiche, dove un principiante potrà far pratica, con altri principianti, senza andare sotto zero con il punteggio. Dopo la ventesima partita, i punti cominceranno a tracciare i risultati ottenuti, permettendo una netta distinzione tra chi è appena arrivato e chi è ormai da tempo presente nel gioco.
Chiaramente, un punteggio pari a 100 dopo poche partite sarà sintomo di ottimi progressi, ma anche di giocatore alle prime esperienze. Pertanto, chi partecipa da tempo ed ha già raggiunto le migliaia, non avrà da temere e sarà certo di non incontrare compagni poco esperti e non all’altezza.
Quindi, un sistema basato sia sui punti che sull’età dell’account, con possibilità non solo di progredire o regredire di punteggio, ma anche di andare sottozero, partendo da zero e con un bonus di 20 partite senza statistiche, rigorosamente giocate tra utenti unicamente novizi.
Alessandro
sono entrato nell’universo dei moba relativamente da poco e posso riscontrare i problemi da te citati. Sono daccordo all’assegnazione delle kill in base al danno che ogniuno ha inferto , ma sinceramente non capisco questo attaccamento alle kill ( tralasciando moneti etc). Si tratta pur sempre di un gioco di squadra quindi o uccido io o tu sempre è un vantaggio nostro e questo credo che pochi player lo capiscano!