Deadbreed: intervista sul nuovo MOBA in sviluppo

Su Mmobomb.com è stata pubblicata un’intervista agli sviluppatori di Deadbreed, il nuovo MOBA di cui abbiamo parlato per la prima volta qualche giorno fa. Stefan Ljungqvist, capo del team di sviluppo svedese, ha risposto alle domande della redazione e ci ha permesso così di saperne di più sul futuro di questa promettente novità free to play.

In questo articolo andrò a tradurre i punti salienti dell’intervista, per permettere a tutti i giocatori italiani di tenersi aggiornati sugli sviluppi di Deadbreed.

Intervista a Stefan Ljungqvist

Combattimento Deadbreed

Puoi parlarci del team di sviluppo? Lo studio ha un nome ufficiale?

Siamo (ancora) un gruppo un po’ misterioso di sviluppatori veterani di giochi che si sono riuniti per realizzare un gioco che appassiona. Abbiamo deciso di concentrarci unicamente sulla creazione di un grande tutolo piuttosto che costruire uno “studio”. Forse la nostra è più simile alla struttura della produzione di un film, dove il grande talento individuale e le aziende si uniscono per creare qualcosa di spettacolare piuttosto che concentrarsi sugli aspetti burocratici e del business.

Lavorando su titoli che richiedono un grande budget è importante collaborare con partner editoriali, il che coinvolge una gran quantità di pareri e rende difficile prendere delle decisioni. Con un team indipendente e più piccolo si è in grado decidere più rapidamente, senza troppa burocrazia e il rischio che il progetto venga influenzato negativamente. Tutti sono coinvolti nello sviluppo e anche i feedback dei giocatori vengono presi maggiormente in considerazione. Stiamo leggendo tutti i commenti da parte della community e prendiamo seriamente in considerazione quello che viene detto mentre continuiamo con lo sviluppo.

Abbiamo tutti condiviso la stessa visione in un team autonomo e più piccolo, con cicli di sviluppo brevi e concentrati sul rendere il gioco disponibile il più presto possibile. Personalmente volevo tornare a lavorare attivamente su un progetto, creare e non solo dirigere. Con il mio background, carta e penna e tutto il resto volevo davvero sviluppare un gioco che si concentrasse su personaggi ben disegnati e sulla loro progressione.

Cosa rende Deadbreed un gioco hardcore?

Stiamo cercando di fare un titolo che si rivolge ai giocatori che vogliono una profonda ed espansiva esperienza di gioco, un MMO divertente ed accessibile a tutti ma allo stesso tempo difficile da imparare. C’è molto più di quanto possa vedersi a prima vista, e dovrà esserci un fattore di ri-giocabilità massiccio. Questo è ciò che rende hardcore un’esperienza di gioco ai nostri occhi. Un intrattenimento che richiede l’uso del pensiero, fornisce profonde sfide tattiche e strategie varie, così come ricompensa i partecipanti più abili.

Panoramica Deadbreed

Come mai, a differenza della maggior parte dei MOBA, avete optato per gli scontri 3vs3 anzichè 5vs5?

Prima di tutto abbiamo voluto dare un impulso frenetico al nostro gioco, puntando su partite della durata di circa 20 minuti. Avere meno giocatori è un modo per garantire partite più brevi. Ma questa non è l’unica ragione, in quanto la trinità svolge anche un ruolo importante nella composizione di un team, rendendo importante la scelta delle razze presenti: Nightbreed, Daybreed, Halfbreed. Ci sono poi altre ragioni che ci hanno spinto a prendere questa decisione, mentre per il futuro stiamo pensando di evolvere il gioco consentendo a più giocatori di ritrovarsi nella modalità multi-team, ad esempio con mappe 3vs3vs3.

Quanto è importante livellare in Deadbreed rispetto ad uccidere i giocatori nemici?

Credo che dipenda molto dallo stile di gioco. Come in altri MOBA, una solida strategia mirata al farming permetterà di accumulare una notevole quantità di oro nel corso del tempo, mentre l’uccisione di un eroe nemico garantirà una bella somma di denaro in un colpo solo. Inoltre, le mappe disporranno di altri elementi PvE che consentiranno al giocatore di accumulare oro completando ad esempio missioni ed esplorando i dungeon.

C’è un negozio di oggetti nel gioco o tutta la personalizzazione dell’eroe avverrà al di fuori della partita?

C’è un negozio in-game molto simile a quello di altri MOBA, con la differenza che l’interfaccia ruoterà attorno al personaggio e una funzionalità drag and drop permetterà di fare modifiche in tempo reale all’equipaggiamento. Sarà possibile personalizzare il proprio eroe sia durante sia al di fuori della partita. Altre caratteristiche aggiuntive verranno rilasciate nei prossimi mesi.

Riguardo alla personalizzazione, puoi parlarci degli artefatti?

Oltre alla possibilità di adattare e modellare l’equipaggiamento di un eroe, e quindi il modo in cui questo giocherà la partita, Deadbreed offre al giocatore la possibilità di costruire Artefatti. Questi possono essere creati con ricette ed elementi normali, sono unici e aggiungono un ulteriore livello di strategia nella personalizzazione del proprio eroe. Gli artefatti possono inoltre salire di livello mentre si gioca, sbloccando così slot per le reliquie che aprono ulteriori possibilità di personalizzazione per elementi specifici. Chiaramente tutte queste aggiunte avranno un effetto sulle capacità degli eroi e quindi sul gameplay.

Guerriero Deadbreed

Nel trailer è possibile vedere un eroe in grado sia di colpire dalla distanza sia nel combattimento corpo a corpo. Come avete mixato questi stili e le relative abilità?

Questa è una caratteristica davvero unica di Deadbreed. Gli oggetti equipaggiati da un eroe non solo plasmano il modo in cui questo appare durante il gioco, ma dettano anche il modo in cui si muove ed attacca. Quindi equipaggiare una spada ad una mano e uno scudo renderà il personaggio un combattente corpo a corpo, con tanto di animazioni e movimenti dedicati, mentre cambiare equipaggiamento allo stesso eroe potrà renderlo un arciere capace di colpire dalla distanza. Tutto questo mette a disposizione un modo completamente nuovo per personalizzare il proprio combattente e adattarlo a qualsiasi genere di sfida.

Come funzioneranno gli obiettivi presenti nelle mappe come le quest e i dungeon?

Abbiamo diversi sistemi che lavorano simultaneamente per offrire un’esperienza più intrigante e in stile RPG, il tutto senza perdere l’intensità tipica dei MOBA. Il comportamento dei giocatori influirà sulla creazione di missioni specifiche, il che significa che se ad esempio un eroe viene ucciso potrà comparire una finestra con un conto alla rovescia di due minuti, tempo entro il quale dovrà vendicarsi per ottenere un premio aggiuntivo. Questi tipi di missioni vengono generati da un sistema automatico. Poi abbiamo le quest contestuali alle mappe e agli ambienti, anche queste basate sulle principali meccaniche di gioco ed attività. Si tratta di missioni narrative molto brevi, come la strega che ti chiede di acquistare Nectar e consegnargliela in cambio di ricompense speciali. Altre attività comuni ruotano attorno alle risorse principali: Spirit, Nectar e Blood, le quali permetteranno ad esempio di resuscitare un morto o evocare un troll di pietra pronto a combattere. I dungeon rappresentano invece un concetto familiare per tutti gli appassionati di hack and slash. Il nostro gioco presenta un sacco di mostri e bottini, ma la grande differenza è che i nostri dungeon sono molto più piccoli e non offrono una via d’uscita.

Ci saranno mappe diverse con obiettivi o scenari differenti?

Si, abbiamo intenzione di aggiungere mappe con il tempo, tuttavia la nostra versione iniziale sarà focalizzata su una singola mappa impressionante. Pensiamo che la profondità del nostro gameplay ci darà un sacco di tempo per lavorare sulle mappe aggiuntive dopo che saremo giunti alla versione beta.

Fonte dell’intervista: http://www.mmobomb.com/interview-deadbreed-development-team-shares-a-vision

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