Su MMORPG.com è stata recentemente pubblicata un’intervista a Ryan Shackleford, Game Designer di Strife. Si tratta del nuovo MOBA a tema fantasy attualmente ancora in fase di closed beta, un titolo free to play realizzato dagli stessi creatori del noto Heroes of Newerth. In questa intervista Ryan svela alcune caratteristiche che rendono unico il loro gioco, differenziandolo dall’ormai spietata concorrenza.
Di seguito riporterò la traduzione in italiano delle domande e risposte più interessanti.
Intervista al Game Designer di Strife
Per chi non conosce il gioco, cosa rende Strife diverso dagli altri MOBA?
Anche se abbiamo un sacco di nuove meccaniche di gioco in Strife, la differenza più grande sta nel ritmo. Quando si gioca, oltre alla durata delle partite inferiore rispetto al solito, il gameplay risulta più incentrato sull’azione. Questo ritmo più veloce è il risultato di alcune modifiche, una mappa più compatta, possibilità di rigenerarsi fuori dal combattimento, la presenza di corrieri personali, obiettivi di squadra più competitivi e molto altro.
Abbiamo anche ridefinito un po’ i ruoli in Strife, decidendo di allontanarci da quegli eroi che riescono ad avere performance migliori verso la fine della partita. Sia che tu stia giocando con un damage dealer, un caster, un tank o un eroe di supporto, potrai essere efficace durante tutta la durata della partita. Abbiamo anche un sistema di gold-splitting che mette da parte la concorrenza tra compagni di squadra, garantendo la giusta parte di denaro a tutti coloro che contribuiscono all’uccisione di eroi e creep.
Anche i nostri sistemi di progressione sono molto singolari. Il crafting consente di personalizzare gli oggetti, il che lascia ai giocatori la possibilità di esprimere la propria creatività. Il nostro sistema di pet aggiunge un sacco di varietà ad ogni partita, aumentando il potere degli eroi e offrendo skill aggiuntive. Il numero di combinazioni eroe/pet è davvero divertente da sperimentare!
Dopo un lungo periodo di closed beta, qual è stata la risposta della community?
Finora la risposta è stata ottima. I nostri giocatori sembrano capire realmente i cambiamenti che abbiamo apportato al genere e ci hanno dato grandi risposte. La gente sembra particolarmente felice del nostro sistema di gold-splitting. Questo permette di mettere davvero l’accento sul lavoro di squadra, rendendo gratificante il ruolo di qualsiasi eroe.
In che modo la community contribuisce nello sviluppo?
La community modella costantemente lo sviluppo del gioco. Dall’equilibrio di un eroe al visual design, il layout dell’interfaccia e tutto il resto. I feedback della comunità ci aiutano a migliorare tutto. Anche il sistema di crafting è attualmente in lavorazione, in quanto stiamo apportando delle modifiche dopo aver collezionato diversi consigli da parte dei giocatori. I messaggi postati sul forum e i risultati dei sondaggi ci hanno aiutati a capire cosa è piaciuto ai nostri tester e cosa no, e stiamo apportando alcune modifiche che pensiamo saranno molto ben accolte.
Strife giova dell’esperienza che avete maturato con Heroes of Newerth, ma ci sono state comunque sorprese a livello di partecipazione?
Certamente. Personalmente sono stato sorpreso dalla quantità di persone che vogliono giocare a un livello più competitivo. Basta navigare nel forum o nel subreddit di Strife, per vedere il numero impressionante di giocatori alla ricerca di squadre. Un obiettivo del gioco era quello di facilitare l’accesso, rendendo comunque difficile padroneggiarne tutte le potenzialità. E’ bello vedere le persone che cercano di dominarlo!
E’ stato da poco rilasciato Blazer. Di che eroe si tratta?
Con Blazer abbiamo voluto creare un eroe che eccelleva nelle tattiche mordi e fuggi. Una sorta di guerriero capace di saltare dentro e fuori dal combattimento, con uno stile di gioco che finora abbiamo trovato molto gratificante. Si tratta del primo eroe stealth, il quale con le sue abilità ha stravolto molti aspetti fondamentali del gioco.
Come si possono evitare le insidie di un eroe furtivo?
Uno dei nostri obiettivi durante la progettazione di Strife era quello di evitare che l’acquisto di oggetti speciali potesse contrastare gli eroi invisibili. Per questo motivo, è stato necessario creare una meccanica stealth che potesse essere contrastata semplicemente adattando il proprio stile di gioco. Durante lo sviluppo abbiamo provato un sacco di idee diverse, e alla fine abbiamo deciso che qualsiasi giocatore può vedere un eroe invisibile se riesce ad avvicinarsi a sufficienza. Abbiamo appreso che questo meccanismo è il più semplice per i giocatori, e allo stesso tempo riesce a mantenere quella sensazione stealth di cui gli eroi furtivi hanno bisogno.
Cosa possono aspettarsi i giocatori nel prossimo futuro?
Nei prossimi mesi abbiamo intenzione di fare alcune importanti aggiunte al sistema di crafting, e aggiungere un sacco di nuovi contenuti di gioco (eroi, oggetti e pet). Ci sono anche alcune caratteristiche davvero grandi su cui stiamo lavorando… ma non siamo ancora pronti per parlarne nel dettaglio.
Intervista originale in inglese: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/1104/feature/8637