Alliance of Valiant Arms

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7.3

Buono

9

Voto Utenti

                     

Alliance of Valiant Arms: guida alle classi

Dopo la recensione di Alliance of Valiant Arms, passiamo ora ad una guida specifica, dedicata alle 3 classi disponibili. Un titolo che si basa per la gran parte sul gioco di squadra e di conseguenza su un buon equilibrio delle classi all’interno del team. Per questo risulta fondamentale conoscere a fondo ogni tipo di abilità ed equipaggiamento, per poter sfruttare al meglio le caratteristiche di ognuno dei personaggi a seconda delle occasioni.

Conoscere a fondo le classi non permetterà soltanto di sfruttarne la migliore a seconda delle situazioni, ma metterà anche in luce i punti deboli degli avversari, dando modo di sfruttarli per ottenere la vittoria con maggior furbizia e strategia.

Ho prelevato e tradotto dal sito ufficiale le informazioni pubblicate in riferimento ai tre tipi di classe che ora andremo ad analizzare.

Rifle Man

Il soldato universale per eccellenza, adatto ad ogni tipo di operazione e strategia. Quando non sai quale tattica usare, quando non sai di preciso quali difficoltà ti attendono, quando non hai idea di chi dovrai affrontare, la migliore delle scelte è sicuramente lui. Attacchi ravvicinati o dalla distanza, velocità di movimento e potenza di fuoco, un soldato ben bilanciato e capace di tutto.

Armi primarie

La sua arma principale è il fucile d’assalto e ci sa fare con le granate.

Punti deboli

Pur essendo ben bilanciato, risulta sicuramente svantaggiato in confronto al Point Man negli scontri a distanza ravvicinata e rispetto allo Sniper dalle lunghe distanze. Questo per ovvie ragioni legate alle lacune dovute ai diversi equipaggiamenti, le quali però possono esser colmate da una maggiore esperienza e versatilità in campo.

Abilità

L’apprendimento di varie abilità gli permette di potenziare il fucile d’assalto, migliorare l’uso delle granate ed aumentare la propria difesa e resistenza.

Point Man


Specializzato negli attacchi dalla distanza ravvicinata, capace di rapidi movimenti, riesce a sorprendere e colpire l’avversario alle spalle. Non si presta egregiamente ad intraprendere determinate operazioni, risulta estremamente incapace di finalizzare un nemico dalla distanza e negli spazi medio/ampi potrebbe facilmente esser abbattuto prima di riuscire a raggiungere e colpire l’obiettivo.

Armi primarie

l’SMG è la sua arma primaria e anche l’unica a saper utilizzare con eccellenza.

Punti deboli

Come anticipato in precedenza, la sua specializzazione negli scontri ravvicinati lo rende un facile bersaglio dalle medio/lunghe distanze. Particolarmente soggetto ad esser abbattuto da un cecchino, può trovar difficoltà nell’affrontare un Rifle Man in spazi aperti.

Abilità

In grado di apprendere abilità utili al potenziamento e al miglioramento nell’utilizzo dell’SMG e del coltello. Apprendimenti utili ad incrementare ulteriormente la fatalità  di azioni dalla distanza ravvicinata.

Sniper

Esperto nelle uccisioni dalla lunga distanza, grazie al suo fucile di precisione e alla pazienza che lo contraddistingue, riesce ad intraprendere appostamenti silenziosi e spesso noiosi, nell’attesa che qualche nemico decida di uscire allo scoperto. Adatto per difendere determinate aree e a supportare gli alleati con fuoco di copertura, può con un solo colpo metter fine all’esistenza di un avversario. Occorre però prestare attenzione a non fare scoprire la propria postazione. Una classe da supporto, ma che a sua volta ha bisogno di appoggio per adempiere ai propri doveri senza soccombere al primo attacco.

Armi primarie

Oltre al suo fedele fucile di precisione, è in grado di equipaggiare un’arma secondaria utile a permettergli un’adeguata difesa durante gli scontri ravvicinati.

Punti deboli

Chiaramente poco indicato negli scontri ravvicinati, avrà ben poche speranze di sopravvivenza nel caso in cui venga scoperta la sua posizione e riceva un attacco improvviso da parte di un Point Man. Qualsiasi situazione che non sia la tipica postazione dalla distanza, metterà in serio pericolo la sua salute.

Abilità

In grado di potenziare il proprio fucile da cecchino e le armi secondarie, aumentando così il livello di difesa e le possibilità di sopravvivenza.

Osservazioni sull’utilizzo delle classi nelle mappe di gioco

Nonostante le informazioni pubblicate sul sito ufficiale e qui sopra riportate possano sembrare adatte a fornire una panoramica adeguata sulle classi, va per correttezza tenuto conto delle reali esigenze e situazioni che andremo ad incontrare durante le varie modalità di gioco.

Tanto per cominciare non esiste mappa sufficientemente ampia da permettere ad un cecchino un degno appostamento, relativamente sicuro e dall’adeguata distanza rispetto alla base avversaria. Questo lo rende facile preda sia dei Rifle Man che dei Point Man, non permettendogli di applicare a pieno le proprie capacità, se non con un’ottima squadra in prima linea, capace di tenere lontani i nemici.

Tali spazi ristretti agevolano notevolmente l’utilizzo di Point Man e in secondo luogo di Rifle Man, obbligando ad un ritmo frenetico di gioco non adatto a tutti. Non sarà infatti sorprendente morire 10 volte nel giro di 2 minuti. Un limite, se così vogliamo definirlo, incapace di accontentare i gusti di ogni genere di amante degli sparatutto in prima persona.

Non sarà assolutamente facile metter in pratica una seria strategia di attacco, difesa o accerchiamento, quando ci troveremo immersi nella più totale confusione. Una continua corsa dalla propria base verso quella avversaria, nel tentativo di abbattere quanti più nemici possibili prima di esser uccisi. Dinamiche di gioco che ricordano molto da vicino le comuni pratiche di un Kamikaze, rese possibili a causa di mappe secondo me poco adatte al contesto generale e troppo ristrette per permettere libero sfogo alla creatività del giocatore.

Per fortuna la possibilità di cambiare classe ad ogni respawn (ovvero ogni volta che moriremo e torneremo in vita) ci permetterà di riequilibrare una squadra inizialmente composta in maniera inappropriata, oppure di cambiare tattica dopo che quella inizialmente intrapresa avrà assistito ad un maggior numero di fallimenti rispetto alle uccisioni portate a termine.

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