Paladins – Recensione

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Hi-Rez, lo sappiamo, ha sempre fatto del suo sapersi adattare alle tendenze un forte cavallo di battaglia. Tra Hand of the Gods, Realm Royale, Smite e Paladins il publisher americano ha spinto molto sui generi videoludici popolari e ne ha tratto dei risultati talora strabilianti.

Proprio di Paladins ci occuperemo oggi, dopo averlo analizzato mesi fa in un’anteprima a tu per tu con la beta. Di acqua sotto i ponti dal lancio in early access, comunque, ne è passata parecchia. Come e cosa sia cambiato da allora, in meglio o in peggio, lo scopriamo subito raccontandovi la nostra esperienza con la versione finale del gioco.

Anteprima di gioco

Non è un mistero che per realizzare Paladins Hi-Rez si sia ispirata alle punte di diamante dei cosiddetti hero shooter come Team Fortress 2 e Overwatch. Strutturalmente, infatti, non si riscontrano grandi novità rispetto ai titoli appena citati, anzi le similarità (soprattutto nel design di alcuni eroi) si sprecano. Ma di questo parleremo più avanti. Per il momento occupiamoci di introdurre le modalità disponibili, ovvero Siege, Onslaught e Team Deathmatch. La prima si basa sull’avanzamento di un payload che dev’essere accompagnato per 4 punti della mappa, ultimo quello situato vicino allo spawn nemico. La seconda, simile al King of the Hill, prevede la conquista di punti specifici che regalano ticket a cadenza regolare: vince il team con più punti alla scadenza dei 10 minuti previsti. Infine il deathmatch, piuttosto auto-esplicativo, in cui per trionfare bisogna raggiungere le 40 uccisioni.

Il succo della produzione risiede però in eroi e mappe. Entrambi, ci duole dirlo, hanno alti e bassi. Per quanto riguarda il roster diremmo che in linea di massima Paladins alterna personaggi originali e divertentissimi da utilizzare ad altri che sembrano delle palesi scopiazzature di quanto visto nel rivale Blizzard. Per fortuna prevalgono i primi, e con buona pace dei detrattori le aggiunte recenti come Moji, Furia e Koga risultano sviluppate con cura e intelligenza, senza lasciare una sgradevole sensazione di già visto altrove. È ovviamente impossibile ignorare le riproduzioni 1:1 di Torbjorn, Roadhog, Reinhardt, Hanzo e Reaper, per citarne alcuni, tuttavia con il tempo si impara se non altro a tollerarle.

Meno bene il design delle mappe, dove prevalgono gli aspetti negativi. Gran parte di quelle dedicate a Siege sono costruite davvero male lasciando poco o addirittura nessuno spazio ai flanker e campo libero ai cecchini. Inoltre nella quasi totalità dei casi la composizione strutturale segue i medesimi principi, con pochi corridoi e aree aperte prevalenti in corrispondenza degli obiettivi. Forse è per questo che praticamente ogni eroe viene dotato di un’abilità di spostamento rapido, insieme alla mount richiamabile con un tasto. Di certo tali elementi rendono l’esperienza più veloce e frenetica rispetto alla concorrenza ma non valorizzano nel modo giusto gli eroi forti nel combattimento ravvicinato, facili prede dei tiratori scelti che peraltro (come tutti) possono rigenerare la salute in via automatica semplicemente rimanendo qualche secondo fuori dagli scontri.

Grafica e gameplay

In termini puramente grafici Paladins si limita ad essere sufficiente. Il motore non consente una resa ottimale delle ambientazioni, che appaiono scarsamente dettagliate, prive di qualsivoglia interattività e troppo cartoonesche. Se non altro il character design, salvo eccezioni, convince superando spesso i competitor per quanto riguarda eccentricità degli eroi e abbinamenti cromatici. Inoltre, essendo un peso piuma a livello di consumo risorse, il titolo cammina fluidamente sia su PC che su console, riuscendo a raggiungere persino i 60 fps su Switch. Esistono ancora alcuni bug e i tempi di caricamento/matchmaking sono lunghetti ma in linea di massima parliamo di un prodotto alquanto rifinito.

Per quanto concerne il lato meccanico ricordiamo che le abilità disponibili sono 4 per eroe, mossa finale esclusa, insieme a un’arma unica dotata di fuoco primario e secondario. 4 anche i talenti individuali, che è possibile modificare per potenziare certi aspetti del personaggio a discapito di altri; stesso numero per le classi, vale a dire tank, DPS, supporto, flanker. Apprezzabile la meccanica di costruzione mazzi e acquisto oggetti al fine di consentire ai giocatori un ampio controllo sul proprio stile di gioco, sia dentro sia fuori dal match. Ogni campione ha il proprio livello di expertise, che aumenta quanto più lo si usa in battaglia. Si procede in modo spedito, e i traguardi raggiunti garantiscono ricompense speciali tra cui skin e talenti. Arrivati al livello 15 si può accedere alla modalità competitiva, strutturata in ranghi che prevedono ricompense diverse.

Le microtransazioni, destinate allo sblocco di eroi (comunque acquistabili tramite valuta in game) e skin, rientrano nei limiti dell’accettabilità. Gradita la rotazione settimanale in stile MOBA così da permettere una prova completa di 4 eroi per volta in via gratuita. Meno apprezzata è la recente introduzione del Battle Pass in stile Fortnite, visto che comunque ai nuovi utenti vengono concessi appena 5 personaggi e il resto dev’essere acquisito con il grinding. Così facendo chi sceglie di rimanere entro i canoni free to play si vede davanti un ulteriore ostacolo monetario alla fruizione dei contenuti, cosa che ad esempio non accade nei competitor, dove il roster è già completamente sbloccato. Tra l’altro la regola sul possesso di almeno 14 campioni per partecipare alle classificate contribuisce solo a rincarare la dose di barriere sul giocatore non pagante.

E il gameplay? Non rivoluzionario, non al top della categoria, eppure soddisfacente al punto giusto. I controlli sono abbastanza responsivi, il ritmo si mantiene alto per l’intera durata delle partite e la skill del singolo conta molto di più rispetto, ad esempio, a Overwatch, dove è quasi impossibile trascinare un team in difficoltà. Peccato per il feedback “giocattoloso” di certe armi, unito all’eccessiva generosità delle hitbox ancora da rivedere dai tempi della closed beta. Chissà, forse è anche questo che rende Paladins appetibile alle masse. Diciamo che un giocatore dotato di bastante esperienza si posiziona generalmente meglio qui che sui titoli rivali e di conseguenza si sente più gratificato. Se avete difficoltà in Team Fortress e Overwatch, o se semplicemente cercate un hero shooter di partenza, questo è un ottimo gioco per iniziare a prendere confidenza con il genere.

Conclusioni

In fin dei conti Paladins non ha grandissime pretese e si pone come una valida alternativa gratuita allo strapotere dei concorrenti, il titolo di Blizzard in primis. Realisticamente parlando bisogna ammettere che molto al suo interno sembra preso a piene mani dal rivale principale, nello specifico un gruppetto di eroi fotocopia sia in termini estetici che meccanici, e in questo senso la filosofia di Hi-Rez si conferma poco lungimirante.

D’altro canto, però, c’è molto nel gameplay effettivo capace di brillare per originalità, soprattutto il design di alcuni campioni, il focus sulla mobilità e sull’individualismo. Strano ma vero, sono esattamente quelli i contenuti migliori di Paladins, prodotto che si conferma valido e accessibile da qualsiasi tipo di utente voglia addentrarsi nel genere hero shooter senza dover necessariamente pagare il prezzo del biglietto. Il nostro consiglio è di provarlo anche giusto per qualche partita veloce.

Tuo Voto
0

Pro

  • Sa divertire offrendo la giusta profondità
  • Parte del roster davvero ben riuscita
  • Peso piuma in termini di risorse
  • Meccanicamente solidissimo

Contro

  • Incertezze nel sistema economico
  • Minoranza di eroi tristemente scopiazzata da Overwatch
  • Graficamente povero
  • Mappe altalenanti
  • Hitbox da rivedere
7.4

Buono

Grafica - 7.5
Giocabilità - 8.2
Originalità - 6.5

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